[expression for item in iterable if condition]
squares = [x**2 for x in range(1, 6)]
print(squares) # Έξοδος: [1, 4, 9, 16, 25]
numbers = [1, 2, 3, 4, 5, 6]
even_squares = [x**2 for x in numbers if x % 2 == 0]
print(even_squares) # Έξοδος: [4, 16, 36]
words = ["γεια", "κόσμε", "python"]
upper_words = [word.upper() for word in words]
print(upper_words) # Έξοδος: ['ΓΕΙΑ', 'ΚΟΣΜΕ', 'PYTHON']
matrix = [[1, 2], [3, 4], [5, 6]]
flattened = [num for row in matrix for num in row]
print(flattened) # Έξοδος: [1, 2, 3, 4, 5, 6]
numbers = [1, 2, 3, 4, 5, 6]
filtered = [x for x in numbers if x % 2 == 0 and x > 3]
print(filtered) # Έξοδος: [4, 6]
# Dictionary Comprehension
squares_dict = {x: x**2 for x in range(1, 4)}
print(squares_dict) # Έξοδος: {1: 1, 2: 4, 3: 9}
# Set Comprehension
unique_nums = {x % 3 for x in [1, 2, 3, 4, 5, 6]}
print(unique_nums) # Έξοδος: {0, 1, 2}
fun main() {
println("Καλώς ήρθατε στον Υπολογιστή Μέσου Όρου!")
print("Πόσους αριθμούς θέλετε να εισάγετε; ")
val count = readLine()?.toIntOrNull()
if (count == null || count <= 0) {
println("Παρακαλώ εισάγετε έναν έγκυρο αριθμό μεγαλύτερο του 0.")
return
}
val numbers = mutableListOf<Double>()
for (i in 1..count) {
print("Εισάγετε τον αριθμό $i: ")
val number = readLine()?.toDoubleOrNull()
if (number == null) {
println("Παρακαλώ εισάγετε έναν έγκυρο αριθμό.")
return
}
numbers.add(number)
}
val average = numbers.average()
println("Ο μέσος όρος των αριθμών είναι: $average")
}
Καλώς ήρθατε στον Υπολογιστή Μέσου Όρου!
Πόσους αριθμούς θέλετε να εισάγετε; 3
Εισάγετε τον αριθμό 1: 10
Εισάγετε τον αριθμό 2: 20
Εισάγετε τον αριθμό 3: 30
Ο μέσος όρος των αριθμών είναι: 20.0
ηλικία
:int
είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους. Μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για:string
:Console.WriteLine
είναι αυτή που χρησιμοποιούμε για να προβάλλουμε κείμενο στην οθόνη:1int αριθμός1 = 10;
2int αριθμός2 = 20;
3int άθροισμα = αριθμός1 + αριθμός2;
4Console.WriteLine("Το άθροισμα είναι: " + άθροισμα);
5
1int[] τιμές = { 10, 20, 30 };
2foreach (int τιμή in τιμές)
3{
4 Console.WriteLine("Τιμή: " + τιμή);
5}
6
CREATE TABLE
. Αυτή η δήλωση είναι το πρώτο βήμα για την οργάνωση των δεδομένων σας.CREATE TABLE
είναι:1CREATE TABLE όνομα_πίνακα (
2 στήλη1 τύπος_δεδομένων,
3 στήλη2 τύπος_δεδομένων,
4 ...
5);
6
DATE
.SELECT
, INSERT
, UPDATE
, DELETE
, και CREATE
.ALTER TABLE
για να προσθέσετε ή να τροποποιήσετε στήλες.$
, ακολουθούμενο από το όνομα της μεταβλητής. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση πληροφοριών που θα χρειαστείτε αργότερα.1$ακέραιος = 10; // ακέραιος αριθμός
2$πραγματικός = 10.5; // αριθμός κινητής υποδιαστολής
3
1<?php
2$όνομα = "Μαρία";
3$ηλικία = 25;
4echo "Η " . $όνομα . " είναι " . $ηλικία . " χρονών.";
5?>
6
$
, το όνομα της μεταβλητής και την τιμή που θέλετε να αποθηκεύσετε.<a>
, η οποία μας επιτρέπει να καθορίσουμε τη διεύθυνση URL που θέλουμε να συνδεθούμε.<a>
<a>
είναι αυτή που χρησιμοποιούμε για να δημιουργήσουμε υπερσυνδέσμους. Περιλαμβάνει το atributo href
, το οποίο καθορίζει τη διεύθυνση URL στην οποία θέλουμε να συνδεθούμε. Επίσης, μπορούμε να προσθέσουμε άλλα atributos, όπως target
, για να ελέγξουμε το πώς θα ανοίξει ο σύνδεσμος (π.χ. σε νέα καρτέλα).1<a href="mailto:[email protected]">Στείλτε μας Email</a>
2
1<style>
2 a {
3 color: blue; /* Χρώμα κειμένου */
4 text-decoration: none; /* Αφαίρεση έντονων γραμμών */
5 }
6
7 a:hover {
8 color: red; /* Χρώμα κατά τη διάρκεια του hover */
9 text-decoration: underline; /* Προσθήκη γραμμής κατά τη διάρκεια του hover */
10 }
11</style>
12
<a>
και την καθορισμένη διεύθυνση URL μέσω του atributo href
.1v1 = [1, 2, 3];
2v2 = [4, 5, 6];
3v_sum = v1 + v2; % Πρόσθεση διανυσμάτων
4v_diff = v1 - v2; % Αφαίρεση διανυσμάτων
5
1A = [1, 2; 3, 4];
2B = [5; 6];
3result = A * B; % Πολλαπλασιασμός πίνακα με διάνυσμα
4
linsolve
ή τον τελεστή αντιστρόφου:linsolve
, eig
για υπολογισμό ιδιοτιμών και inv
για τον υπολογισμό της αντίστροφης μήτρας.1public class HomeController : Controller
2{
3 public IActionResult Index()
4 {
5 return View();
6 }
7}
8
HomeController
είναι υπεύθυνος για τη διαχείριση των αιτημάτων που αφορούν την αρχική σελίδα της εφαρμογής.1app.UseEndpoints(endpoints =>
2{
3 endpoints.MapControllerRoute(
4 name: "default",
5 pattern: "{controller=Home}/{action=Index}/{id?}");
6});
7
name
που περιέχει μια συμβολοσειρά και μια μεταβλητή age
που περιέχει έναν ακέραιο αριθμό.1greeting := "Γειά σου, "
2name := "Κώστας"
3message := greeting + name // Συνένωση συμβολοσειρών
4fmt.Println(message) // Εκτυπώνει "Γειά σου, Κώστας"
5
1var num1 int = 5
2var num2 float64 = 3.14
3sum := num1 + int(num2) // Κάνουμε μετατροπή τύπου
4fmt.Println(sum) // Εκτυπώνει 8
5
1package main
2
3import "fmt"
4
5func main() {
6 var name string = "Δημήτρης"
7 var age int = 28
8 fmt.Printf("Ο %s είναι %d χρονών.\n", name, age)
9}
10
var
ή :=
για να δηλώσετε και να αρχικοποιήσετε.1function createCounter() {
2 let count = 0; // Ο "ιδιωτικός" μετρητής
3 return function() {
4 count += 1; // Αυξάνει τον μετρητή
5 return count;
6 };
7}
8
9const counter = createCounter();
10console.log(counter()); // 1
11console.log(counter()); // 2
12console.log(counter()); // 3
13
createCounter
επιστρέφει μια άλλη συνάρτηση που έχει πρόσβαση στη μεταβλητή count
.setTimeout
.1for (let i = 0; i < 3; i++) {
2 setTimeout(function() {
3 console.log(i); // Εκτυπώνει 0, 1, 2
4 }, 1000);
5}
6
1function greet(name) {
2 return function() {
3 console.log(`Γειά σου, ${name}!`);
4 };
5}
6
7const greetJohn = greet("Ιωάννης");
8greetJohn(); // Γειά σου, Ιωάννης!
9
async/await
.